¿En qué momento cobraron tanta relevancia los videojuegos en nuestra cultura? ¿Qué efectos generan y que vínculo mantienen con otro gran universos popular, el del cine?. En esta nota hacemos un repaso por siete películas, algunas legendarias y otras que fueron duramente criticadas, que adaptaron o se inspiraron en videojuegos. Esta relación por momentos efectiva y por otros conflictiva, ha dado como resultado algunos films dignos de ser revisitados.
Es difícil precisar cuándo fue el origen de los videojuegos. Podría ubicarse en los cincuenta, con juegos electrónicos como Tennis for two (1958) o en los setenta, con máquinas recreativas como Computer space (1971). Lo que sí es más fácil es localizar el estallido de su popularidad, que ocurre en la década del ochenta. En esa época también comenzaron a surgir las primeras polémicas: muchos los vieron (y aún los ven) como distorsionadores de la realidad, dispositivos que alteran las percepciones de sus usuarios. Es decir que el que juega puede confundir lo real con lo ficcional: por ejemplo, algunos pueden pensar que si juego al Doom y le disparo a monstruos, lo mismo podría hacer en la calle. A esta mirada han contribuido varios hechos de violencia extrema donde los perpetradores manifestaban tener una fuerte conexión con los videojuegos.
Ahora bien, cuando nos ponemos a analizar esas teorías, nos damos cuenta de que las causalidades -y por ende las conclusiones- que se enuncian son muy forzadas. A partir de hechos muy puntuales, donde los videojuegos no son el único factor determinante, se llegan a razonamientos muy generales. Esas tesis sociales y psicológicas, a la vez, suelen ser muy reduccionistas con el fenómeno de los videojuegos, al que catalogan meramente como una adicción, sin reconocer otros de sus componentes.
¿Qué fascina o atrae tanto de los videojuegos? En primera instancia, es la capacidad para crear nuevas instancias para lo lúdico, agregando un componente definitivamente artístico. Los “niveles” que suelen componerlos son oportunidades para despliegues estéticos y narrativos muchas veces impactantes, que cautivan la imaginación de quien está jugando o contemplando el juego. A la vez, las diversas formas en que se le permite al jugador zambullirse en otros universos y ser parte de ellos. Ese “ser parte” se da incluso a nivel creativo: el jugador participa de la aventura que se propone, pero también la construye. Cada decisión que se toma provoca una catarata de reacciones distintas, y más aún si están involucrados varios jugadores al mismo tiempo. Los videojuegos proponenen, como pocas disciplinas, artes y formas de entretenimiento, múltiples espacios de interacción y retroalimentación.
Por otro lado está el mundo del cine, que siempre ha tenido un vínculo complejo y contradictorio con los videojuegos. Por un lado, ha tenido dificultades para adaptar las tramas y estructuras narrativas a la pantalla grande de forma productiva y enriquecedora. Eso incluso a pesar de haber logrado éxitos importantes, como las sagas de Resident evil o Tomb raider, aunque fracasos estrepitosos como Mario Bros. son pruebas irrefutables de esa dificultad. Sin embargo, ha sabido configurar narraciones con abordajes y reflexiones muy estimulantes sobre tópicos creativos, imaginativos, políticos y hasta éticos en relación con los universos lúdicos que presentan los videojuegos.
Como una invitación a que saquen sus propias conclusiones y anticipándonos al estreno de Resident evil: bienvenidos a Raccoon City, desde ZIBILIA les presentamos una pequeña selección de películas de y sobre videojuegos, en las que las ficciones son un juego y viceversa.
Tron (1982)
En su momento, este film de Disney protagonizado por un joven Jeff Bridges fue un fracaso comercial, a pesar de sus innovadoras técnicas para la época y su original premisa. Sin embargo, con el transcurso del tiempo adquirió carácter de culto y hasta tuvo una tardía secuela estrenada en el 2010. El relato se centra en un hacker que es transportado contra su voluntad hasta un mundo digital, donde es obligado a participar en una especie de mortal juego de gladiadores. Si bien el film delinea un universo que se aparta del nuestro, su especulación sobre cómo lo digital puede irrumpir en nuestra realidad conserva actualidad y relevancia. A la vez, su aventura nos adentra en un videojuego con identidad propia, donde el héroe debe adaptarse a las reglas para sobrevivir.
Juegos de guerra (1983)
Esta película de John Badham imagina un escenario donde un joven accede a un ordenador militar, confundiendo la realidad con un videojuego y desatando mecanismos que podrían dar comienzo a la Tercera Guerra Mundial. Obra emblemática de finales de la Guerra Fría, supo reflejar muy bien los miedos de la época y anticipó los planteos de films como Terminator (1984). Pero, además, supo explorar desde la ficción especulativa cómo las líneas entre realidad y ficción podían confundirse fácilmente en el territorio de las nuevas tecnologías. Acá la palabra “juego” adquiere tonos ciertamente inquietantes, en una historia de creciente tensión.
Street fighter, la última batalla (1994)
Esta adaptación del famoso videojuego de lucha fue (y todavía es) vapuleada por el público y la crítica, en lo que quizás haya sido un gran malentendido. Es que esta película de Steven E. de Souza es, ante todo, una gigantesca parodia: no solo del videojuego, sino también del lenguaje bélico y las ideologías totalitarias. En un punto, lo que nos dice el realizador es que la historia del juego es absurda -y, por ende, inadaptable-, pero también los discursos políticos que parten desde sectores que se odian y que a la vez son muy parecidos entre sí. Por ende, el cine debe hacer lo que quiere, sin preocuparse por las repercusiones. Y eso es lo que hace este film divertidísimo, que encima tiene a Raul Julia (en su último papel antes de su muerte) totalmente desatado.
Level five (1997)
Chris Marker fue un cineasta conocido principalmente por su labor en el género documental, pero que también supo adentrarse con gran inteligencia en otros territorios. Aquí presentó un relato centrado en una mujer a la que le encargan crear un videojuego basado en la batalla de Okinawa. A partir de ahí, comienza un periplo de investigación sobre las circunstancias vinculadas a ese evento que afectan su percepción sobre el dolor, la pérdida y la memoria. Un film de progresiva angustia, que nos interpela sobre cómo miramos, recordamos y pensamos el pasado, al que muchas veces banalizamos, pero que siempre nos alerta sobre las consecuencias de nuestras acciones.
Final Fantasy: El espíritu en nosotros (2001)
El propio creador de la saga de videojuegos, Hironobu Sakaguchi, dirigió su adaptación cinematográfica, a la que en su momento le fue muy mal en su paso por los cines. Eso no dejó de ser injusto, porque estábamos ante una película que abría caminos técnicos en el cine de ese momento, que luego se expresarían de forma más tangible en sagas como El Señor de los Anillos y su construcción del personaje de Gollum. Asimismo, el film de Sakaguchi se permitía construir un entramado estético donde los lenguajes del cine y de los videojuegos confluían de formas todavía innovadoras. Una película más que interesante y para tener en cuenta.
Scott Pilgrim contra el mundo (2010)
Con este film, Edgar Wright montó una operación narrativa y estética muy particular, donde el género romántico se fusiona con las estructuras típicas de los videojuegos. Esa operación no puede ser más feliz: estamos ante una película repleta de capas de sentido, que funciona tanto como historia de amor como relectura de las implicancias de lo lúdico en nuestras vidas. Es que Wright muestra no tener miedo a nada y se anima a experimentar con toda clase de ideas que nos hacen repensar el vínculo entre los juegos y nuestras experiencias. Una obra plagada de colores y sonido, que retuerce estereotipos y esquematismos y que avanza sin parar, de la mano de personajes bellísimos y una sensibilidad difícil de hallar en el panorama artístico actual.
Ready Player One (2018)
Steven Spielberg, el gran maestro del entretenimiento de los últimos cincuenta años, utiliza la adaptación de la exitosa novela de Ernest Cline para pensar su propio legado artístico y el de varias épocas a la vez. Al mismo tiempo, se pregunta qué une y qué separa a nuestra realidad de los mundos virtuales que podemos crear y en los cuales nos adentramos. El resultado es una especie de meta-película-juego que nunca pierde de vista que el acto de jugar es también un arte, además de un modo de vida, con la carga ética y moral que eso implica. Un film realmente apasionante y con una puesta en escena vibrante.